Skip to main content

Bilgisayar Grafiği Boru Hattının Tanıtılması

Just-in-time Compiler in JavaScriptCore (WebKit) (Mayıs Ayı 2024)

Just-in-time Compiler in JavaScriptCore (WebKit) (Mayıs Ayı 2024)
Anonim

Bir filmde bir şeyler gördüğünde ve merak ettiklerinde, hemen hemen her film yönetmenin hayatında bir nokta var, “şimdi nasıl böyle bir şey yaptılar?”

Gümüş ekran için yaratılan görüntülerden bazıları, dünyadaki sarsıcı savaşlardan gerçekten şaşırtıcı. Yüzüklerin Efendisi için üretilen büyüleyici dijital ortamlara üçleme Avatar , Tron: Miras ve 2010'un görsel efekt şampiyonu, başlangıç .

Kaputun derinliklerine baktığınızda, modern bilgisayar grafiğine giden muazzam miktarda karmaşık matematik ve bilim var. Fakat sahnelerin arkasında çalışan her bilgisayar bilimcisi için, hayal güçlerinin yaratıklarını, karakterlerini ve manzaralarını hayata geçirmek için sıkı çalışan üç veya dört dijital sanatçı var.

Bilgisayar Grafiği Boru Hattı

Tamamen gerçekleştirilmiş bir 3D film karakterinin veya ortamının üretimine giden süreç, endüstri profesyonelleri tarafından “bilgisayar grafikleri boru hattı” olarak bilinir. Süreç teknik açıdan oldukça karmaşık olsa da, sıralı olarak gösterildiğinde aslında anlaşılması çok kolaydır. .

En sevdiğin 3D film karakterini düşün. Wall-E veya Buzz Lightyear olabilir, ya da belki de Po'nun hayranıydın. Kung Fu Panda . Bu üç karakter çok farklı görünse de, temel üretim dizileri aynıdır.

Tam bir cilalı 3D render çizerek bir fikir veya hikaye tahtasından animasyonlu bir film karakteri çekmek için, karakter altı ana aşamadan geçer:

  1. Üretim öncesi
  2. 3D modelleme
  3. Gölgeleme ve tekstüre
  4. Aydınlatma
  5. Animasyon
  6. Rendering ve Post-prodüksiyon
07/07

Üretim öncesi

Ön üretimde, bir karakterin veya ortamın genel görünümü tasarlanmıştır. Ön üretimin sonunda, nihai tasarım sayfaları geliştirilecek olan modelleme ekibine gönderilecektir.

  • Her Fikir Sayar: Düzinelerce, hatta yüzlerce çizim ve resim, yönetmen, yapımcı ve sanat yönetmenleri tarafından günlük olarak oluşturulmakta ve gözden geçirilmektedir.
  • Renk paleti: Bir karakterin renk şeması veya paleti, bu aşamada geliştirilir, ancak genellikle işlemin sonuna kadar kesinleştirilmez.
  • Konsept Sanatçılar gelecek vaat eden tasarımlar için ön dijital maket üretmek için dijital heykeltraşlarla çalışabilir.
  • Karakter Detayları sonuçlandırılır ve araştırma ve geliştirmeye özel zorluklar (kürk ve bez gibi) gönderilir.
02/07

3D modelleme

Sonlandırılan karakterin görünümü ile, proje artık 3D modelleyicilerin ellerine geçmiştir. Bir modelleyicinin işi, iki boyutlu bir konsept sanat eseri alıp, daha sonra yoldaki animatörlere verilebilecek bir 3D modele dönüştürmektir.

Bugünün üretim boru hatlarında, modelleyicinin alet takımında iki ana teknik var: poligonal modelleme & dijital heykel.

  • Her birinin kendine özgü güçlü ve zayıf yanları vardır ve çok farklı olmasına rağmen, iki yaklaşım oldukça tamamlayıcıdır.
  • Şekillendirme, organik (karakter) modellere daha fazla yer verirken, çokgen modelleme, mekanik / mimari modeller için daha uygundur.

3B modelleme konusu, üç veya dört mermi noktasını kapsayacak kadar geniş, ancak Maya Eğitim serisinde derinlemesine ele almaya devam edeceğimiz bir konu.

03 of 07

Gölgeleme ve tekstüre

Görsel efekt boru hattındaki bir sonraki adım, gölgeleme ve tekstüre olarak bilinir. Bu aşamada, 3D modele materyaller, dokular ve renkler eklenir.

  • Her bileşen Modelin uygun bir görünüm vermek için farklı bir gölgelendirici malzeme alır.
  • Gerçekçi malzemeler: Nesne plastikten yapılmışsa, yansıtıcı, parlak bir gölgelendirici verilecektir. Camdan yapılmışsa, malzeme kısmen saydam olacak ve gerçek dünya camı gibi ışık kırılacak.
  • Dokular ve renkler iki boyutlu bir görüntünün modele yansıtılmasıyla veya modelin yüzeyinde bir tuvalse olduğu gibi doğrudan boyayarak eklenir. Bu özel yazılım (ZBrush gibi) ve bir grafik tablet ile gerçekleştirilir.
04/07

Aydınlatma

3 Boyutlu sahnelerin hayata geçmesi için, sahneleri sahneye modellerin aydınlatılması için yerleştirilmelidir, tam olarak film setindeki aydınlatma kuleleri aktörleri ve aktrisleri aydınlatacaktır. Bu muhtemelen üretim hattının ikinci en teknik aşamasıdır (işleme sonrası), ancak hala iyi bir sanat anlaşması var.

  • Uygun aydınlatma inanılır olmak için yeterince gerçekçi olmalı, ancak yönetmenin istediği havayı iletecek kadar dramatik olmalı.
  • Ruh Halleri: İster inanın ister inanmayın, aydınlatma uzmanları, bir çekimin renk düzeni, ruh hali ve genel atmosferi söz konusu olduğunda, doku ressamlarından daha fazla veya daha fazla kontrole sahiptir.
  • Geri ve ileri: Aydınlatma ve doku sanatçıları arasında büyük miktarda iletişim var. Malzemelerin ve ışıkların düzgün bir şekilde birbirine uymasını sağlamak için iki bölüm birbiriyle yakından çalışır ve gölgeler ve yansımalar mümkün olduğunca ikna edici görünür.
05/07

Animasyon

Animasyon, çoğunuzun bildiği gibi, sanatçıların hayatlarını ve hareketlerini kendi karakterlerine çekerek ürettikleri üretim aşamasıdır. 3D filmler için animasyon tekniği, geleneksel el çekilmiş animasyondan oldukça farklıdır ve stop-motion teknikleriyle çok daha fazla ortak zemin paylaşmaktadır:

  • Hareket için Arma: 3D karakterler, bir animatörün modelin kollarını, bacaklarını, yüz ifadelerini ve duruşunu kontrol etmesini sağlayan sanal bir iskelet veya "teçhizat" ile kontrol edilir.
  • Poz-to-Pose: Animasyon tipik olarak poz vermek için tamamlanır. Başka bir deyişle, bir animatör, bir eylemin hem başlangıç ​​hem de bitirme pozlaması için bir “anahtar çerçeve” kurar ve daha sonra aradaki her şeyi ince ayar yapacaktır, böylece hareket akışkan ve düzgün bir şekilde zamanlanır.

Konunun geniş kapsamı için bilgisayar animasyon arkadaşı sitesine atlayın.

06/07

Rendering ve Üretim Sonrası

3 Boyutlu bir sahne için son üretim aşaması, esas olarak 3D bir sahnenin sonlandırılmış iki boyutlu bir görüntüye çevrilmesini ifade eden renderleme olarak bilinir. Rendering oldukça teknik, bu yüzden burada fazla zaman harcamam. İşleme aşamasında, gerçek zamanlı olarak bilgisayarınız tarafından yapılamayan tüm hesaplamalar gerçekleştirilmelidir.

Bu, aşağıdakileri içerir, ancak bunlarla sınırlı değildir:

  • Aydınlatmanın Aydınlatılması: Gölgeler ve yansımalar hesaplanmalıdır.
  • Özel efektler: Bu genellikle alan derinliği bulanıklığı, sis, duman ve patlamalar gibi efektlerin sahneye entegre edilmesi gerektiğidir.
  • Rötuş: Parlaklık, renk veya kontrastın düzeltilmesi gerekiyorsa, bu değişiklikler işlem süresinin ardından bir görüntü işleme yazılımında tamamlanacaktır.

Burada görüntülemeyle ilgili derinlemesine bir açıklama yaptık: Rendering: Çerçeveyi Sonlandırmak

07/07

Daha fazla öğrenmek ister misiniz?

Bilgisayar grafikleri boru hattı teknik olarak karmaşık olsa da, temel adımlar herkesin anlaması için yeterince kolaydır. Bu makale kapsamlı bir kaynak değil, sadece 3D bilgisayar grafiklerini mümkün kılan araçlara ve becerilere giriş niteliğinde değildir.

Burada, hepimizin yıllar içinde aşıladığımız görsel efektlerin bazı başyapıtlarını üretmeye başlayan iş ve kaynakların daha iyi anlaşılmasını teşvik etmek için yeterince büyük bir çaba sağlanmıştır.

Unutmayın, bu makale sadece bir atlayış noktasıdır - burada diğer tüm konularda daha ayrıntılı olarak ele alınan konuların tümünü tartışırız. About.com'a ek olarak, belirli filmler için sanat kitapları göz açılabilir ve 3D Total ve CG Society gibi yerlerde canlı çevrimiçi topluluklar olabilir. Bunları kontrol etmek için daha fazla ilgi duyan herkesi davet ediyorum ya da kendi sanatınızı yapmaya ilgi duyuyorsanız, eğitim serimize bir göz atın: